Mapas

Cada campo de batalha muda o rumo da partida. Tabuleiros abertos premiam a expansão, os divididos a paciência e os de estrangulamento quem segura a porta estreita. Cada nível oferece seus seis mapas — veja o Guia.

Tabuleiros abertos com economia simples e rotas de expansão claras.

LowMidHighMega
VocêAI 1AI 2AI 3

Clássico

Um tabuleiro aberto em que o valor cresce em direção ao centro.

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8×8

Para Vencer: Segure as casas centrais mais valiosas nos turnos finais mantendo seu território conectado; a pontuação conta as casas que você tem no fim.

Jogabilidade: O mapa mais amigável para uma primeira partida: sem muros, todas as casas alcançáveis e um gradiente de valor que deixa o objetivo óbvio. As partidas ficam rápidas porque ninguém pode se esconder atrás do terreno, então as lutas são decididas pelo tamanho da pilha e pela moral, não pela geografia. Melhor com dois ou três oponentes num tabuleiro médio.

Bacia

As bordas são ricas e o centro é um prêmio vazio.

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8×8

Para Vencer: Construa um arco longo e conectado pela borda externa rica; quem controlar a borda no fim produz mais do que todos.

Jogabilidade: Uma economia invertida que pune o instinto de correr para o meio. As frentes são longas e finas, então espere escaramuças constantes pela borda em vez de uma batalha decisiva. Recompensa jogadores que gostam de expansão constante e sabem ler onde a linha do adversário está mais fraca.

Prado

Campo aberto cortado por quatro ricas faixas de pastagem.

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8×8

Para Vencer: Percorra de ponta a ponta a faixa à sua frente e depois corte a de um rival.

Jogabilidade: Sem muros e sem prêmio central: o valor está em quatro faixas estreitas. A partida vira uma corrida pelas faixas em vez de um cerco ao centro; cada faixa tem uma casa de largura, fácil de tomar e de perder.

Oásis

Quatro casas de oásis férteis no meio de cada borda.

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8×8

Para Vencer: Garante o oásis mais próximo com sua pilha inicial, depois liga os dois oásis mais próximos para formar uma ponte contínua.

Jogabilidade: O valor fica longe do centro, então o mapa espalha os jogadores e cria várias guerras pequenas ao mesmo tempo. Controlar dois oásis geralmente decide a partida, o que torna o meio de jogo a fase crítica. Ritmo confortável com bastante espaço para se recuperar de um erro.

Pomar

Um campo aberto com oito pequenos bosques ricos.

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8×8

Para Vencer: Pegue os bosques perto do seu inicio e ligue-os num bloco conectado.

Jogabilidade: Muitos premios pequenos em vez de um grande: os combates se espalham e a expansao rapida vence.

Delta

Quatro rios que se bifurcam até a borda, com limo rico em cada margem.

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8×8

Para Vencer: Cresça por uma margem com a água cobrindo seu flanco e tome a confluência central no fim.

Jogabilidade: Canais intransponíveis guiam o combate sem fechar o tabuleiro. As margens são corredores ricos e só se entra no centro contornando a cabeceira de um canal: parece aberto, joga-se tático.